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长城传媒杨晓峰团队:深入剖析云游戏延迟核心及商业化可行性

发布时间:2025-05-14 21:00 足球资讯 作者:北单实体店微信:200833335
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[大墙媒体| Yang 团队]

Yang

他hilin

核心视图:

1。大规模商业化:对云游戏的“延迟核心”,国内开拓者“ Gelai Cloud Games”的深入分析已证明了它们的可行性

云游戏高潜伏期的核心在于网络和处理延迟。未来五年内网络和设备技术的改进将使潜伏期减少35%。云游戏延迟可以分为网络延迟和处理延迟,其处理延迟占70%。根据计算,WiFi级别的PC和手机的延迟分别高于90ms和100ms,并且在4G级别的延迟高于110ms。预计5G和第六代WiFi的受欢迎程度将在未来五年内将总潜伏期降低20%;有效的编码和解码设备将使总潜伏期减少15%。

国内云游戏先驱:“ Gelai Cloud Game”已证明其可行性。根据基层研究结果,GLUI云延迟可以更好地满足用户在角色扮演,动作,冒险战斗方面的需求; Glui云延迟要求相对较高,Glui云延迟经验基本上可以满足,但是游戏体验受到影响;最高的延迟要求是FPS(射击)游戏和MOBA(多人在线竞赛)游戏。在三个FPS游戏中,只有一个可以满足延迟要求,而MOBA游戏的延迟略高,但尚未满足延迟要求。

2。云游戏:空间中心可以扩大6次,核心力量在于Arppu的改善

云游戏市场空间:扩展核心驱动Arppu的游戏质量。云游戏的技术形式将高质量的主机和客户内容扩展到手机等平台与国内游戏行业的新增长模型一致。随着云游戏的实施,国内市场中游戏内容的整体质量将得到改善,高质量的内容将吸引玩家付费,结果ARPPU将得到改善。根据悲观和乐观的市场状况,我们认为,到2025年,云游戏将扩大约6倍的国内游戏市场中心的容量。

改善云游戏ARPPU的前提:高质量的游戏采用应用内购买模式。从最近的高质量外国游戏的付款模式来看,DLC是增加游戏制造商收入的一种手段,已经变得更加普遍,并且应用内购买模型已逐渐应用于高质量的游戏。与外国游戏制造商相比,国内游戏制造商使用更多的应用内购买策略来使价格歧视更彻底。将来,国内游戏公司的当前应用内购买充电策略可能会应用于云游戏的普及带来的高质量游戏,并改善国内游戏市场的ARPPU。

3。在国内市场上供应高质量游戏的差距,代理和进口替代将成为重要的方式。

从最近进口的非动物游戏的数量和质量来看,国内游戏玩家,尤其是重型游戏玩家的需求并没有得到很好的满足。从越来越多的中国蒸汽平台的用户来看,国内重型游戏玩家正在转向跨境游戏平台寻求高质量的游戏。这种情况为能够引入高质量海外游戏和研发玩家的代理商能够在未来独立生产高质量的游戏。

近年来,包括腾讯,, World在内的国内游戏领导者已经出国购买了游戏工作室,专注于高质量的游戏代理商和生产。

2018年,国内游戏工作室推出了许多高质量的游戏,包括Gu Jian Qitan 3,并在国内()和外国(Steam)游戏平台上都获得了高级玩家评论。尽管国内游戏在国际水平的整体水平上仍然存在一定的差距,但是通过他们的作品证明了国内游戏已经进入了向上的轨道,并且希望将来能够产生更多出色的作品。

4。投资建议

我们预计,国内云服务提供商,高质量的游戏开发商和公司将在未来的云游戏的兴起中完全受益:1)云服务提供商,阿里巴巴(Ali Cloud), ( Cloud)( Cloud)和 ( )( Cloud); 2)高质量的游戏开发人员,(PC游戏/手机游戏R&D),腾讯控股(PC Game/ Game R&D),Gibit(PC Game/ Game R&D),SANQI (页面/手机游戏R&D),Youzu (Youzu (页面/手机游戏R&D); 3)有能力推出高层海外游戏,腾讯控股(平台),Jinke (全球行动Tom Cat IP), ( ,Fruit Ninja Agent)。

5。风险警告:

5G促销的速度低于预期,并且游戏玩家付费的意愿低于预期。

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1。大规模商业化:对云游戏“延迟核心”的深入分析,先锋“ Gelai Cloud Game”已证明其可行性

1.1云游戏高潜伏期的核心是网络和处理延迟。未来五年内网络和设备技术的改进将使潜伏期减少35%。

1.1.1玩家对游戏延迟的容忍度

在游戏感觉中,史蒂夫·斯威克(Steve Swink)介绍了感知,认知和动作的反馈循环。每个过程的持续时间因个人和环境而异:有些人的反应比其他人更快。人们的紧张速度更快。具体而言,以下过程:

1。感知过程:玩家获得游戏提供的信息。实验数据的范围在50 〜200ms的范围内,平均成本为100ms。

2。认知过程:玩家对其获得的信息进行过程并做出决定。实验数据的范围在30〜100ms,平均值为70ms。

3.动作过程:玩家反映了输入设备的决策。实验数据在25〜170ms的范围内,平均值为70ms。

在这本书中,米克·韦斯特(Mick West)还指出,当响应延迟为50〜100ms时,由于它在感知循环范围内,它将觉得游戏和操作“非常适合”。超过100ms的水平逐渐增加,而实时控制感觉在240毫秒后消失。

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1.1.2延迟分类和计算:网络延迟和处理延迟

云游戏延迟主要包括网络延迟和处理延迟。网络延迟特别包括传输延迟,排队延迟和传输延迟。传输延迟取决于无线网络速度;队列延迟取决于路由器和基站的传输速度;传输延迟是有线部分的传输时间,主要受终端和云之间的距离影响。处理延迟与主流设备性能有关。

相关定义:

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延迟计算结果表明,WiFi和4G下手机的当前延迟约为110ms,其中网络延迟占30%,处理延迟占70%。在WiFi网络环境中,PC终端的延迟约为80ms,较低的延迟在于计算机的有效输入和视频解码功能。

测试背景:基于当前主流游戏设备的平均处理能力和游戏的平均内部延迟水平,假设客户和云为800公里,并且游戏的平均内部延迟为30ms,则计算游戏延迟。

计算公式:

当计算机在某个时刻运行时,计算机的资源监视网络参数将记录在每秒发送的字节数和计算机接收到的字节数中;同时,计算机的上传和下载率记录在计算机的管理器中。在正常且拥挤的网络条件下,获得了20组数据,分别计算发送延迟和下载延迟。

当打开云游戏时,它将自动匹配最接近播放器的云服务器,并且网络延迟最低。目前,在实际应用中,位于上海玩家匹配的云服务器通常位于和北京等邻近地区。端子和云之间的距离为400〜。在这里,基于800公里,光纤中的光速为每秒200,000公里。单向传输延迟= 800*1000/= 4ms。往返延迟为8ms。将来,普及5G的基站数量将大大增加。同时,云服务器的数量也随着云游戏的普及而增加,并且通道长度将缩短,并且预计将来的传输延迟也将减少。如果它是一个在线游戏,因为云服务器还需要访问游戏服务器,并且游戏服务器位置已固定,则本地服务器到国内服务器的延迟将为10ms约20ms。

当前,主流计算机和手机的刷新率为60Hz(周期/秒),帧的持续时间为1*1000/60 = 16.7ms。由于传输到终端时可能会立即播放信号,也可以等待16.7ms播放,因此这里的平均值为8ms。

根据对云游戏服务提供商的访谈,云服务器的编码延迟主要在5ms和10ms之间,并且高级编码设备的延迟已经在5ms之内。解码延迟因设备而异。 PC侧解码和苹果电话的延迟约为10ms,手机的解码延迟为20〜30ms。预计将来 Phone GPU性能的提高,未来两年的延迟将下降到10ms约20ms。

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1.1.3网络延迟:5G网络环境将云游戏潜伏期降低20%

在未来五年中,5G和WIFI6的受欢迎程度将在移动蜂窝网络和无线局域网中提高无线网络速度,而无线传输和下载延迟则低至1ms。网络延迟主要是传输延迟,这取决于基站和云服务器之间的距离。由于线路路由器设备的功率增加,路由器队列延迟会相应减少,并且未来的网络延迟减少了约25毫秒。 WiFi标准出生于1999年,由于网络受欢迎程度低,设备性能较差,其实际最大速度为5.5Mbps。第二代路由器诞生于2003年。尽管速度大5倍,但由于其与第一代路由器的频谱不兼容,因此并未广泛流行。 In 2009, IEEE the 802.11n , which is the 2.4GHZ -band on the , which has the WiFi speed to by 100 times, and has still the share until 2015. In 2014, the 802.11ac was , with a of 5GHZ, which is the 5G dual-band , also known as dual-band .它在第四代基础上的增长增加了一倍,并且其市场份额迅速增长,并且在2019年仍然拥有最大的市场份额。WiFi6是2019年发布的802.11AX标准,其理论速度的近10倍,基于第五代。根据戴尔Oro发布的研究结果,WiFi6的市场份额将在2020年迅速扩大,并将在2021年占主导地位。

根据云游戏的详细分类和计算过程,将通过将延迟添加到发送,排队和传输中来获得网络延迟。据估计,未来五年云游戏的网络延迟约为15ms,与当前的4G相比,云游戏的网络延迟减少了25毫秒,约占当前总延迟的25%。从2001年的国内2G网络访问到2014年4G的普及,无线移动蜂窝网络在网络速度方面取得了数百倍的改善。 2020年5G的引入将进一步提高网络速度约二十倍。

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1.1.4处理延迟:有效的编解码器能力将总延迟降低15%

云游戏处理延迟包括云中的游戏内部延迟,编码延迟和终端的解码显示部分。编码延迟分为源编码和通道编码。源编码的开发可以减少传输内容的大小并提高下载过程速度。通道编码可以降低位错误率,并减少后通路并减少延迟。自1990年H.261以来,源编码标准只能支持CIF格式图像的传输。到2012年,H.265编码标准使移动设备可以播放4K和8K视频,并且改进了源编码压缩率指数。当前,云服务器的编码延迟可能少于5ms。

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通道编码对减少延迟的影响是改善代码错误性能。一项重新命名需要增加约4毫秒。频道编码降低了重传率并增加了网络吞吐量。频道编码在1949年取得了首次突破,在1955年实现了无线通信的飞跃,并于1963年发明了LDPC代码,但由于当时缺乏分析工具而被遗忘了。 1993年,涡轮机代码的诞生使传输速率达到了香农的极限,并用于3G和4G应用中。由于涡轮码和LDPC之间的相似性,LDPC代码返回到公众的视野,后来应用于WiFi信号的传输。两极分化代码是在2007年发明的。由于涡轮机代码的迭代性质不符合5G高效率和低延迟的要求,因此终于规定了5G简短代码使用偏光代码,并且长时间使用LDPC代码。

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根据基层通信,在解码过程中,PC和Apple手机的解码延迟可以达到10ms,而手机的解码延迟为20〜30ms。视频解码延迟主要与GPU性能有关。预计手机的解码延迟将来会靠近Apple和PC。视频解码分为硬件解码和软件解码。软件解码使用CPU进行操作和解码,并且通常占CPU的20%以上,增加了CPU负载并降低了工作速度。硬件解码由GPU(即中央处理器)执行,GPU是主要影响游戏和视频屏幕体验的显示核心。运行视频图像时,GPU的计算率远高于CPU的计算率。

比较不同移动GPU制造商的产品,着眼于移动GPU性能的未来发展趋势:移动GPU市场主要由三个主要制造商组成:ARM和高通公司。移动GPU的主要客户是Apple手机; ARM顶级产品马里系列的主要客户是华为的 Kirin和;高通公司的系列的主要客户是Vivo,Oppo,gte,Meizu,小米等。苹果手机非常关注改善GPU性能。他们一直在2017年之前购买英国公司,并于2010年开始开发自己的GPU。2017年,他们开始在X中使用自己的GPU。

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垂直同步延迟与屏幕刷新速率有关。目前,主流计算机和手机的刷新率为60Hz,并且将来有一种发展到120Hz的趋势。预计垂直同步延迟将减少约4ms。游戏框架速率波动不稳定,而视频帧速率固定。图片的帧速率需要从云转换为终端。目前,主流PC和手机的刷新率为60Hz,电子竞技监视器的刷新率将达到144Hz甚至240Hz,而移动电话的高速监视器可以达到120Hz。

1.2国内云游戏先驱:“ Gelai Cloud Game”已被证明可行性

1.2.1基层调查: Cafe宽带连接模拟5G环境,Gelai Cloud Game抽样体验

游戏类型可以分为RPG(角色扮演),ACT(动作),AVG(冒险),FTG(战斗),STG(飞行射击),FPS(第一人称视角射击),RCG(赛车),SPG(SPG),MOBA(在线竞争性战术游戏)等,使用Gelai Cloud Game来选择不同类型的游戏。

经验结果:角色扮演,动作,冒险战斗,Gelai云延迟可以更好地满足用户需求;飞行拍摄采样的一半延迟可以满足用户需求;赛车,运动和飞行射击的延迟要求相对较高,Gelai Cloud Delay经验基本上可以满足,但是游戏体验受到影响;在测试中,最高的延迟要求是FPS(射击)游戏和MOBA(多人在线竞争游戏)。在三个FPS游戏中,只有一个可以满足延迟要求; MOBA游戏的潜伏期很高,但尚未满足玩家的需求。

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2。云游戏:空间中心可以扩大6次,核心驱动力在于改善Arppu

2.1云游戏市场空间:扩展核心在游戏质量上驱动Arppu

2.1.1从历史上学习:从移动游戏的开发中,将开发云游戏,未来将依靠Arppu增长

回顾从2009年到2013年的手机游戏的发展历史,手机游戏市场主要依靠扩大玩家的数量来实现增长。在此期间,球员的数量从2100万增加到3.1亿,每年的复合增长率为96.01%。从2014年到2018年,手机游戏市场主要依靠玩家愿意付出增长的意愿的增加。在此期间,玩家的ARPU从每月的76.79元增加到每月221.42元,每年的复合增长率为30.16%。

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我们认为,云游戏的发展将遵循移动游戏市场的发展法律,而Arppu的增长将是未来云游戏发展的核心驱动力。云游戏的技术形式将高质量的主机和客户内容扩展到手机等平台与新的增长模式一致,在该模型中,国内游戏行业致力于增加用户的付款意愿。随着云游戏的实施,国内市场中游戏内容的整体质量将得到改善,高质量的内容将吸引玩家付费,结果ARPPU将得到改善。

2.1.2云游戏空间计算:付费用户的数量*arppu

为了测试在游戏市场领域中云游戏的扩展,我们做出了一个相对极端的假设。我们迅速提高了当前游戏用户的游戏质量,高质量的游戏仍采用应用内购买模型。为了更好地分析,我们选择了 Game用户,该组占游戏用户比例很大的组,作为灵敏度分析的示例。假设(1)国内游戏行业的竞争格局保持不变,并且腾讯游戏用户的比例保持不变(当然,实际情况是,在云游戏的普及期间,用户的比例将发生变化)。 (2)Cloud Game推广将手机游戏和PC游戏的质量显着提高到市场上典型的严重PC游戏水平,并改善了玩家的ARPPU。 (3)在云游戏普及之后,游戏运营商通过应用内购买收取费用(假设即使引入了高质量的游戏机游戏,他们仍然可以使用应用内购买模型来支付)。

阿普(Arppu):到了时期,腾讯的手机游戏业务的平均每月Arppu为51.92元,而PC游戏业务的Arppu为140.33元。我们通过发布的数据来计算手机游戏和PC游戏业务的平均每月Arppu。

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付款率:到时间段,腾讯的手机游戏业务的平均付款率为34.28%,而腾讯的手机游戏业务的平均支付率为20.05%。 1)我们通过将腾讯的游戏业务收入数据除以腾讯的总体收入数据来获得腾讯的市场份额。 2)由于我们无法从获得详细的玩家,因此我们通过将腾讯的市场份额乘以游戏行业中的玩家总数来估计腾讯玩家的数量,这可能会偏向实际价值。 3)将腾讯的季度收入划分为季度Arppu,以获取腾讯付费玩家的数量。 4)将腾讯付费玩家的数量除以腾讯游戏玩家的数量,以获取付费率。

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与市场上典型的单手机游戏和PC游戏付款率相比, Game用户的付款率明显更高。我们认为,这个问题源于每季度的腾腾数据。在统计期间,玩家支付任何腾讯游戏,被认为是付费用户。因此,腾讯计算出的付款率显着高于其他制造商计算的单个游戏的付款率。目前,市场上典型的手机游戏的付款率约为7%至19%,而ARPPU每月约为190元到920元。典型的PC游戏支付率约为3%至16%,ARPPU每月约为360至690元。

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将Arppu和付费率作为自变量,我们使用以下两个公式进行灵敏度测试。

(1)研究主题的游戏收入=研究主题的用户总数 *公司市场份额 *付款率 * arppu * 12

(2)游戏行业的总收入=研究主题/移动游戏市场的移动游戏收入研究主题 +研究主题的终端游戏收入/研究主题的最终游戏市场份额 +网络游戏行业收入(假设这保持不变)

悲观的情况:手机游戏和PC游戏的付款率略有增加,分别为40%和25%;手机游戏和PC游戏的Arppu略有增加到150元和每月200元。与国内游戏市场的整体扩张相对应,总容量接近2倍。

中立情况:手机游戏和PC游戏的付款率分别增加了45%和30%;手机游戏和PC游戏的Arppu每月增加到300元和450元。对应于国内游戏市场的整体扩张大约6倍。

乐观的情况:手机游戏和PC游戏的付款率显着增加,分别为50%和35%;手机游戏和PC游戏的Arppu每月大大增加到500元和600元。对应于国内游戏市场的整体扩张大约9倍。

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结合市场悲观,中立和乐观的情况,并结合4G的开发时间(大约5年内的大规模报道),我们相信到2025年,云游戏将扩大约6倍的国内游戏市场中心的容量。根据2018年MWC会议的信息,我国家的5G商业化将于2020年正式开始。结合我国4G商业化的历史,5G网络将在商业化后大约3年的初始商业化完成,即2023年左右;并将在商业化五年后以大规模覆盖范围完成,即2025年左右。

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2.2改善云游戏的Arppu的先决条件:高质量的游戏采用应用内购买模式

2.2。原则:从价格歧视的角度,付费下载/DLC/应用内购买

DLC和应用内购买费的本质是价格歧视。游戏发行商的价格基于玩家对游戏的偏爱,为重型玩家收取更多费用,并挤出了沉重玩家的消费者盈余。在第一类价格歧视中,垄断者知道每个消费者必须为任何数量的产品支付的最高货币数量并确定其价格。游戏中的购买可以被视为近似第一级价格歧视,并且游戏制造商根据玩家的付款意愿收取不同的费用。在次要价格歧视中,垄断制造商以不同的价格出售不同单位的产出单位,但是购买相同数量产品的每个人都以相同的价格支付。 DLC内容可以视为次要价格歧视,游戏制造商根据玩家购买的DLC收取费用。

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2.2.2 Arppu趋势:重型游戏DLC已经相对普遍,并且应用内购买是未来的全球趋势

从国际知名的游戏工作室的收入组成来看,他们通过应用内购买和DLC内容所获得的收入不断增加。以为例,其PRI(玩家重复投资,包括在线消费项目,例如DLC和应用内购买)近年来一直在不断改善。 PRI为4100万美元,其PRI已达到2.62亿美元,每年的复合增长率为85.57%。

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从最近的高质量外国游戏的付款模式来看,DLC是增加游戏制造商收入的一种手段,已经变得更加普遍,并且应用内购买模型已逐渐应用于高质量的游戏。在2016年至2018年的前10场比赛中,著名的游戏评估媒体IGN发行,总共使用DLC或应用内购买模式进行了18场游戏,占总数的60%。它包括DLC16型号和2种应用内购买的型号。与新生产的独立游戏相比,“文明”和“战神”等长期存在的系列依赖于他们从多个作品中积累的忠实玩家,并且更喜欢推出DLC或应用内购买以赢得玩家消费者的盈余价值。

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从付款方式的角度来看,DLC和应用内购买可以分为三种类型:虚拟货币/重复购买道具,永久道具/设备和地块扩展DLC。例如,包含种植元素的游戏(玩家职业模式,俱乐部经理模式),例如“ NBA2K”系列和“ FIFA”系列,经常使用游戏内购买表格来收取重型用户无限费用。永久道具和情节扩展DLC可以根据内容质量收取的价格从游戏主体的5%到80%。

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与外国游戏制造商相比,国内游戏制造商使用更多的应用内购买策略来使价格歧视更彻底。使用应用内购买模式的国内重型游戏(以“ Zhu Xian”为例)明显高于PS4和Xbox等平台游戏代表的外国重型游戏。将来,国内游戏公司的当前应用内购买充电策略可能会应用于云游戏的普及带来的高质量游戏,从而改善了国内游戏市场的整体ARPPU。

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3。在国内市场上供应高质量游戏的差距,代理和进口替代将成为重要的方式。

3.1国内市场中的高质量控制台游戏和PC游戏较少

从中国蒸汽平台的用户数量来看,由于缺乏高质量的游戏,国内游戏玩家正在转向跨境游戏平台,以寻求高质量的游戏。这种情况为能够引入高质量海外游戏和研发玩家的代理商能够在未来独立生产高质量的游戏。

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从电台,电影和电视国家政府发布的清单来看,近年来进口的非动物游戏的比例显示出了下降趋势。 2016年,我的国家推出了120场非摩托车游戏,占引入游戏总数的52.86%; 2017年,引入了110场非摩托车游戏,占总数的23.55%; in 2018, 10 non- games were , for 18.18% of the total ; from to March 2019, 8 non- games were , for 26.67% of the total .

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by this , the of game non- game , led by , and World, has down. From 2016 to 2019 (as of March 2019), has added 6, 17, 4 and 1 new agent non- games every year; has added 14, 3, 0 and 0 new agent non- games every year; World has added 3, 3, 0 and 1 new agent non- games every year.

From the of the style of the game , green and easy-to-use games such as and are the main body of the game. Among the 18 games from 2018 to March 2019, the of and was the , with 6 . The of , other and RPG games is 3, 2 and 1 . the most game types in the US game , it can be seen that the and game types such as , and have not been to the .

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The of and games has made it for some high- games to enter due to theme . to the for for game by the State of Radio, Film and , the for games and such as are high, and , blood and other are not to in the game. Under the for and , the top 10 games by the game media IGN, only 3 of the 30 best games from 2016 to 2018 (, : Zero Dawn, and Fire ) were to the .

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3.2 game high- and

3.2.1 : in game and join with

In terms of , 's in Riot Games has . With of , it has taken the lead in the field. In 2018, in Epic, Blue Hole and , while its and game . Epic has the game "", which has been in the and , with an IGN score of 9.6/10; Blue Hole has the game "PUBG" that has the sales list of Steam , with an IGN score of 9.5/10; has 3A game IPs such as "'s Creed" and " Six".

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From the of works , 's new works are to be to its in the . 's has the , and its RPG work "Son of Light" was into the in 2015. 's new works have a high of being in the . At the same time, two games under Epic and Blue Hole were to be in the and are to be into the in the short term.

, in terms of game size, - games for the of games with small and -sized scale, and there are fewer high-, large-scale games. The price of paid on the is below 80 yuan, and only "Dust 4" (129 yuan) is the only one with a price of above 100 yuan.

In terms of game , agent games have high . Among the 89 paid games, only 6 have below 70%, for 6.74%. , 's agent games are cost-, with works such as “ of ”, “Star Dew ” and “”.

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Based on the wide of game types, high and huge , may have the to build its into a game and in the , its in game .

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At the same time, the and will its to high- game in the . to by the of and on April 18, a of , a well-known giant, to its game . In this , hopes to use 's in game to its in game field, while hopes to enter the the top owned by , and both sides will get what they need. In view of this, we that the two sides will spare no in the in China. In order to , 's games will be one after with in the near . 's main game "New Super Mario U ( )" has been for , and the agent is .

From the of game IP , 's of Games will the of its game . As the best in the world's game , has a large of well-known game IPs, among which the most well-known "Super Mario", "The of Zelda" and "" have new -based works and have won for their . In , the of games will not be to too much . has on and , and aims to all-age games. The of its works is to be than "easy and green".

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3.2.2 : Agent game, and goals are in 3A game

's rich in high- will help it non- game works with 3A games as the main body in the . 's game are games by . Its well-known games such as World of , and , 41st, 42nd and 43rd in the 100 games in IGN , and are works of RPG and RTS . , the 's agent, has also MOBA and FPS, up a new game genre and 51st in the 100 games in IGN .

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In 2018, in game such as Dream and other game , on 3A game . The by for US$100 in the of FPS games. It has the "Hao " which ranks 13th in the 100 games in IGN and the "Fate" with an IGN score of 9.2/10; Dream with an IGN score of 8.0/10: a Human in 2018.

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From the of the of works, the works of the three by in 2018 may be to be into the in the . to the style of the works of the three (the 's works), the style of the three is and dark, which may have a on the of the works.

3.2.3 : in games , brand help high- game in the

high- games such as "Fruit Ninja", " " and " " from 2010 to 2016, game and game . The 's brand will help its high- game agent in the .

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3.3 games: , with

In 2018, game a of high- games " Qi Tan 3", which high on both () and (Steam) game . games still have a gap in the level of , have their works that games have the track and there is hope to more works in the .

3.3.1 : " Sword 3" is to the works of major , the level of

As the best ARPG (real-time RPG) game in years, "Au Jian Qi Tan 3" has been able to with works the same in terms of . 《古剑奇谭3》采用VE3引擎,在画面表现力上已经可以与采用虚幻4引擎进行制作的最终幻想15等国外作品抗衡。

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从好评率这一玩家主观标准来看,《古剑奇谭3》也已经可以抗衡同期国外可比产品。截至2019年4月中旬,在全球最大的游戏分销平台Steam上古剑奇谭3在获得的5515条评论中收到4591条好评,好评率达到83.24%。可比产品中《最终幻想15》好评率77.31%,《情热传说》好评率84.54%,《绯夜传奇》好评率93.30%,《暗黑血统》好评率70.53%。

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3.3.2 独立工作室:理解国内玩家需求,不断尝试新游戏类型

虽然国内中小工作室在硬实力方面存在不足,无法产出画质等硬性指标顶尖的3A级游戏,但可以通过对游戏类型的选择进行扬长避短,产出游戏性足够吸引玩家的优质作品。近年来中小工作室不断尝试模拟养成、互动和策略等游戏类型,弱化作品中画质、建模等投入较大的方面对游戏整体质量的影响,在游戏可玩性、趣味性等需要创意的方面加大投入,制作了《中国式家长》、《隐形守护者》和《太吾绘卷》等高分游戏。

同时,优秀国内中小工作室阅读中国玩家游戏题材偏好的能力突出,在游戏主题上贴近中国特有的中式家庭教育、抗日谍战和仙侠等题材,贴合国内玩家的文化背景。依靠这种能力,已经抓住国内玩家喜好的中小工作室有希望在未来持续产出优质内容。

由墨鱼玩工作室制作的中国式家长采用模拟养成的游戏形式,以中式家庭教育为主题。在游戏中玩家扮演孩子的家长,为孩子制定人生计划。推荐率92%,Steam好评率89.82%。

New One 制作的隐形守护者采用近年来兴起的互动电影模式制作,以抗日谍战为主题。在游戏中玩家扮演中共打入日本间谍组织内部的双面特工进行谍战活动。推荐率95.4%,Steam好评率78.54%

Games制作的太吾绘卷以中国传统武侠为主题,玩家扮演“太吾”传人对世界进行探索,在敌对门派和友方间进行周旋,试图将门派发扬光大。Steam好评率85.4%,并一度登上Steam畅销游戏榜首位。

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4. 投资建议

我们预计未来国内云服务商、高品质游戏研发商和具备引进海外顶级游戏的公司将充分受益于云游戏的兴起:1)云服务商,阿里巴巴(阿里云)、腾讯控股(腾讯云)和金山软件(金山云);2)高品质游戏研发商,网易(端游/手游研发)、腾讯控股(端游/手游研发)、吉比特(端游/手游研发)、三七互娱(页游/手游研发)、游族网络(页游/手游研发);3)具备引进海外顶级游戏能力的公司,腾讯控股( 平台)、金科文化(全球运营汤姆猫IP)、创梦天地(神庙逃亡、水果忍者代理)。

5. 风险提示

5G推广速度不及预期,游戏玩家付费意愿提升不及预期

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